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ソーシャルゲームの需要と供給

今はスマホも普及して、ソーシャルゲームは誰でも気軽にアプリをダウンロードしています。バグなどない完成度の高いゲームを追っている人には、ゲームのうちに入らないような気がする人もいます。また途中課金のトラブルなどが問題化すると、ちょっと悪いイメージがついていたりします。

しかし、良くも悪くも現在のIT業界ではソーシャルゲームは華真っ盛りの市場です。その市場を今の勢いにあぐらをかくことなく維持して行くためには、やはり企業も開発者も努力が必要です。 というのは、どんな商品であっても同じですが、需要と供給の関係があるからです。供給側がいくら作っても、需要がなければ何もなりません。また、少し人目をひいたところで、リピートしてくれる需要がなければそこで終ってしまいます。

例えば、CMや広告を入れて話題を作りDLを促すとします。
お試し版からDLを企業側はユーザーから勝ち取るとします。普通のゲームであればお試しなしでCM力などで購買力をかきたてることも可能ですが、ソーシャルゲームはまずお試し版。そこで面白くないと判断されると、有料版はDLしてもらえません。まして途中課金してまでしてもらえません。
しかし、これがうまくいけば有料版のDLがしてもらえ、アイテムやスキルアップに課金してもらえます。さらに、そういった当たりゲームが2~3あれば、その企業のシリーズはCMなしでユーザー側からしっかりチェックが入り、口コミやTwitterなどで「このシリーズがでるよ!」「これ面白かったよ!」とユーザー自らが宣伝して回ってくれます。これは大きいです。逆に悪い評判も同じように大きく響くので、ユーザーの横の繋がりは重要です。

企業側はここに需要の分析と開発力が必要になってくるのがわかります。例えばユーザー一人当たり獲得するためのコスト。ユーザーがユーザーを呼ぶインバイント(招待)はどのくらい期待できるのか。ユーザー巻き込み率は?稼働状況はどうでしょう?セッションあたりの接続時間など。

そして、情報を収集しただけで満足してしまう企業が多いですが、実際はこれを分析して開発やユーザー獲得のための資料にしなければ意味がありません。情報収集の中には、一回ダウンロードしたものの継続率も必要です。ユーザーにしてみるとデバイスの容量を広く使いたいので、面白いものだけを残していこうとします。

こういったことを踏まえて、ソーシャルゲームを企画・開発する方々にはぜひユーザー(需要)の分析をして更に面白いゲームを提供して欲しいと思います。スマホが老若男女に受け入れられていくように、ソーシャルゲームももっと万人に受け入れられるような次世代を作って欲しいと思うのです。

そして、このゲームを作るのに活躍するのがプログラミング技術を持ったエンジニア。彼らの技術無しでは日本の代表とも言われているゲームは誕生しなかったはずです。日本を牽引するプログラミングの魅力はこちら。⇒http://programming-miryokusouzouka.com/

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